الاقتصادي

«بورديكو»: 4.4 مليار دولار سوق الألعاب الإلكترونية في المنطقة بحلول 2020

بسام عبد السميع (أبوظبي)

يتضاعف حجم سوق المنطقة الألعاب الإلكترونية ثلاث مرات ليصل إلى 4.4 مليار دولار عام 2020، بحسب توقعات أليكسي بورديكو، الرئيس التنفيذي لشركة Play2Live، مضيفا أن السوق الإماراتية تعتبر من الأسواق الجاذبة في قطاع الألعاب الإلكترونية وألعاب الفيديو، متوقعاً أن تستحوذ الشركة على ما بين 15%-20% من حصة هذا السوق خلال السنوات الثلاث المقبلة.
وقال في تصريح لـ«الاتحاد»، إن حجم أداء سوق الرياضات الإلكترونية بلغت قيمته 700 مليون دولار عام 2017 ويشهد نمواً بوتيرة متسارعة متخطياً حجم أداء البطولات الرياضية الأشهر عالمياً مثل بطولات كرة السلة والبيسبول الأميركتين، متوقعاً أن تتخطى إيرادات قطاع الألعاب 115 مليار درهم نهاية العام، وتصل إلى 130 مليار دولار بحلول عام 2020.
كما تخطى سوق ألعاب الفيديو العالمي صناعة الأفلام، عندما بلغ أداؤه 105 مليارات دولار العام الماضي، منوهاً بأن تويتش.تي في، ويوتيوب، هما منصتا بث الألعاب الأكثر شهرة المتخصصتان بأسواق الرياضات الإلكترونية وألعاب الفيديو، حيث قامت شركة أمازون بشراء الأولى مقابل 970 مليون دولار قبل نحو أربع سنوات.
وأشار إلى أن فئة الشباب بمنطقة الشرق الأوسط ودولة الإمارات بشكل خاص يفضلون قضاء وقت الفراغ بممارسة الألعاب الإلكترونية عبر أجهزة التحكم أو بالأجهزة المحمولة، مشيراً إلى أن منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، وفقاً لبيانات الشركة، تشهد نمواً بوتيرة هي الأسرع في مجال الألعاب الإلكترونية مقارنة مع بقية العالم، متخطية دولاً في حجم النمو، مثل روسيا والصين وكوريا الجنوبية.
وأطلقت الشركة مؤخراً، النسخة العربية لمنصة Play2Live والتقى بالعديد من المسؤولين لاستشراف فرص إقامة بطولة عالمية للرياضات الإلكترونية بدولة الإمارات خلال هذا العام يشارك فيها العدد الأكبر من ممارسي الألعاب الإلكترونية.
وقال أليكسي:«هنالك حاجة ملحة لإقامة البطولات الخاصة بالرياضات الإلكترونية بشكل منتظم وتوفير المنصات التي تشهد مشاركة أعداد كبيرة من المتنافسين».
وأفاد بأن شركة Play2Live تتطلع لتمكين ممارسي الرياضات الإلكترونية من تطوير قدراتهم من خلال نظام الألعاب الخاصة بالشركة، بعدما طرحت منتجات جديداً باستخدام أحدث تكنولوجيا بلوك تشين.
وتابع:«إن أحد مزايا هذه التكنولوجيا الفريدة هي تمكين جميع المشاركين من التأثير الشخصي في توليد المحتوى من خلال المنصة وخلال جميع المراحل، وبعبارة أخرى، فإن المشاركين قادرون على مشاهدة البث والعمل في الوقت ذاته كأنهم من قام بتوليد المحتوى».
وأوضح أن Play2Live تتيح خليطاً فريداً من المزايا التفاعلية غير متاحة في منصات بث الألعاب الحالية لتوفير حلول مطلقة بين المستخدمين.